Digitale Bildung

Digitales Lernen - wie geht man das an?

Studierende der Otto-Friedrich-Universität Bamberg erlebten Praxistage zum Digitalen Lernen in der Grundschule. Sie begleiteten am 29. Juni 2018 Kinder der Klasse 4b und arbeiteten mit ihnen aktiv in Kleingruppen. Dabei gingen die angehenden Lehrkräfte der Frage nach: „Wie geht man Digitales Lernen im Unterrichtsalltag an?“

Anhand von sogenannten „unplugged“ Übungen, wie z.B. das Spiel „Stille Post – mal ganz anders“, die genaue „Beschreibung einer Bastelanleitung“, das“ Legen einer Programmieraufgabe“ und das „Erproben des Programms am Programmierfeld“ aus Teppichfließen, verdeutlichen die Notwendigkeit einer genauen und strukturierten Programmiersprache . Hier wird ein Durchdringen von Abläufen notwendig, die ein systematisches und strukturiertes Denken unabdingbar machen.

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Im Anschluss begleiteten die Studierenden die Viertklässler in den PC-Raum, um ihnen beim Programmieren eines Lauflichts auf dem Mikrocontrollerboard über die Schulter zu schauen, sie zu unterstützen oder aber auch zu staunen, was die Kinder bereits programmieren, abspeichern und auf ihren Mini-Computer herunterladen können.

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Die abschließende Reflexion verdeutlicht ein klares Bild der Studierenden zur Ausgangsfrage:

„Jetzt weiß ich, wie ich Digitales Lernen selbst im Unterricht angehen kann.“ „Das Legematerial zum „unplugged“ – Programmieren hätte ich mir für meinen eigenen Informatikunterricht gewünscht, um informatische Abläufe besser verstehen und nachvollziehen zu können.“ „Interessant war die Verbindung zu bestehenden Unterrichtsfächern wie Deutsch und Mathematik, wie das Verfassen einer Bastelanleitung, das Verbalisieren oder das Koordinatensystem bei der Programmierarbeit.“ „Toll war zu beobachten, wie die Kinder sich absprachen, sich einigten, gemeinsam diskutierten und abwägten, eine gefasste Entscheidung verwarfen und sich neue, auch effektivere Programmierwege auftaten.“

Carina Neubauer

 

 

Lampenfieber im PC-Raum

Am 07. März 2018 fanden im Rahmen unseres Digitalisierungskonzepts Dreharbeiten zu einem Kurzfilm für die Bewerbung um den C. C. Buchner Preis (http://www.ks-bam.de/page.cfm?category=12&page=ccbuchner2018) statt. Herr Savic und Herr Seidler, zwei professionelle Filmemacher der Midnight-Production GmbH, bauten ihre Gerätschaften auf und gaben erste Anweisungen.

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Alle Darsteller – die ganze Klasse 4b – brachte/n sich gekonnt ein:

Sie stellten zunächst die informatischen Lern- und Erfahrungsstationen unserer Kooperationspartner Prof. Dr. Ute Schmid und ihrem universitären Team vor und programmierten anschließend ein Bodenfeuchtigkeitsgerät. Dieses erprobten sie abschließend an ihrer eigens angesäten Kresse.

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Der fertige Kurzfilm wird voraussichtlich am 12. April 2018 an der KS:Bamberg Preisverleihung erstmalig vorgestellt. Wir alle sind mächtig gespannt.

(Carina Neubauer, Andreas Schweibold)

 

 

-Digitalisierte Grundschule Burgebrach-

In unserem aktuell konzipierten Unterrichtsprojekt „Programmieren in der Grundschule“ wird sowohl digitales Basiswissen kindgerecht eingeführt als auch das Programmieren bzw. Coden als grundlegender Bildungsinhalt der Grundschule vermittelt.

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Das“ Experimentierboxensystem – Informatik“ (bestehend aus sechs Stationen) der Forschergruppe Elementarinformatik der Universität Bamberg (FELI) dient der Erarbeitung grundlegender Lerninhalte, wie z.B. „Was ist ein Pixel?“, „Was ein Algorithmus?“ oder „Wie arbeitet ein Computer überhaupt?“

Gekoppelt an diese Grundlagenarbeit zu einem nachvollziehbaren technischen Grundverständnis und zur Begriffsbildung programmieren unsere Viertklässler den Calliope-Mini, ein sternförmiges Mikrokontrollboard. Hierbei liegt der Fokus auf dem logisch aufgebauten Bildungsinhalt, dem Programmieren mit dem Editor PXT.

Im Alltag stellen Kinder immer wieder und häufig „WENN-DANN-BEZIEHUNGEN“ her. Derartige Wenn-Dann-Zusammenhänge werden bei der Arbeit mit dem Calliope-Mini in logische Zusammenhänge gebracht und systematisiert. Darüber hinaus ermöglicht das kleine Board eine Verbindung von digitaler Komponente und Lebenswirklichkeit, in dem gegenständliche Anwendungen (z.B .einen Schrittzähler programmieren, Malen eines Bildes, Kontrollieren der Bodenfeuchtigkeit einer Pflanze, usw.) mit dem Miniboard verknüpft werden.

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Ziel ist es, planvolles Handeln und logisches Denken systematisch zu fördern. Gerade im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung unserer Gesellschaft sollte deswegen bereits in der Grundschule der kindgerechte Umgang auf anschauliche Weise mit den entsprechenden Medien gelernt werden.

Carina Neubauer, Lin und Andreas Schweibold, FL